
Dans une période toujours plus incertaine pour le cinéma des super-héros, la moindre sortie passe pour un objet d'étude. Pour confirmer ou d'infirmer certaines théories, relancer les mêmes débats, les mêmes conversations. Ce genre de cinéma est-il capable de relever la tête ? Voire même simplement, d'évoluer ? Sera-t-on un jour capables de revenir vers des productions plus ouvertement tournées vers les auteurs, comme Sam Raimi ou Christopher Nolan, ou bien, peut-être que, de par leur nature même de produits de commande modelés par les super-producteurs, ces films ne sont-ils pas simplement bloqués dans leur module de fabrication quadrillé ?
Pour beaucoup de fans, l'industrie serait déjà en bout de course depuis un long moment. Et de ce point de vue, les deux grandes enseignes qui se chargent de fournir cette catégorie de produits seraient simplement dans le déni, tentant vainement de maintenir ce qui fut, pendant un temps, leur poule aux oeufs d'or préférée sous assistance respiratoire, le temps de laisser de nouvelles modes s'installer. Pour d'autres, l'espoir est encore permis. Voire même attendu. Surtout du côté de DC Studios, puisque cette enclave s'était jurée de faire les choses différemment. Marvel Studios n'a pas été capable de faire Blade ? Voici un film Gueule d'Argile. Marvel Studios a mis en chantier des tournages sur la base de scripts médiocres, voire pas terminés ? Aucun projet ne sera validé si le scénario n'est pas étudié, validé et tamponné par la présidence du studio. Marvel Studios aura mis plus de dix ans avant de valider une production basée exclusivement sur une héroïne de leur catalogue ? Supergirl débarque aux premières heures de cette nouvelle saga, pour imposer une différence supposée et alimenter cette période de lancement résolument tournée vers les Kryptoniens.
Maintenant, si ces effets de manche et ces belles promesses s'annonçaient rassurantes sur le papier, nous attendions tout de même les premiers résultats tangibles de ce pipeline de projets pour valider l'expérience de fond. Et surtout, sans James Gunn aux manettes. Le talent du président de DC Studios ne fait plus forcément débat dans le présent - certains apprécient son travail, d'autres non, mais entre les Gardiens, Superman, Peacemaker et Creature Commandos, nous savons désormais ce qu'il est naturel d'attendre du cinéaste. Pour le reste, en revanche, nous attendions de constater ce que la marque était capable d'assembler lorsque celui-ci se contente du poste de producteur. Et même si Supergirl aurait largement de quoi évoquer les contours de son travail, de fait, le film a bien été réalisé par Craig Gillespie sur un script d'Ana Nogueira, depuis une idée originale de Tom King et Bilquis Evely (Supergirl : Woman of Tomorrow). Raccourcissons l'intro' pour aller dans le vif du sujet : au global, le film passe pour une franche déception, et certainement pas pour le sursaut que nous attendions tous collectivement.

Les fans du comics de King pourront se targuer d'avoir déjà une petite idée du scénario de cette aventure spatiale. Pour les autres, le film Supergirl suit l'histoire de Kara Zor-El, la cousine de Superman et dernière héritière de la civilisation de Krypto (via la ville d'Argo, protégée de l'explosion de la planète par un champ de force, en accord avec les origines fondamentales du personnage chez Otto Binder). Incapable de s'installer dans un quotidien civil sur Terre, et largement opposée aux idéaux optimistes et bienveillants de son plus proche parent, Supergirl passe le plus clair de son temps dans l'espace. Surtout aux alentours de son anniversaire. Incapable de ressentir les effets de l'alcool sur Terre, celle-ci décide généralement de s'isoler dans les mondes exposés aux soleils rouges, qui ont pour effet de supprimer les pouvoirs des Kryptoniens en temps normal. Kara peut donc esquiver le sujet de sa dépression nerveuse en se plongeant dans la boisson, en compagnie de son chien, Krypto, dans de lointains environnements aux allures de décors coupés aux montages de la trilogie Gardiens de la Galaxie.
Au cours de l'une de ses escapades sous ethanol, l'héroïne croise la route de Ruthye, une jeune adolescente dont la famille a été massacrée par un barbare des étoiles, Krem des Collines d'Ocre. Ruthye tente de persuader Kara de l'aider dans son projet de vengeance, et les éléments vont alors s'aligner en faveur de cette mission lorsque, par pure cruauté, le Krem en question empoisonne Krypto d'une fléchette mortelle. Les deux femmes n'ont donc que trois jours pour retrouver l'affreux forband, lui arracher l'antidote et lui faire payer la mort des parents de Ruthye, et vivre toute une variété d'aventures en cours de route avant le début du générique. En somme, une intrigue qui se décalque avec suffisamment de fidélité sur le comics Woman of Tomorrow... dans la forme, sinon pour le fond.

Supergirl s'ouvre sur une problématique que l'on remarque d'emblée : les effets spéciaux. Sans doute pour s'assurer d'un budget plus restreint, DC Studios ne s'est pas donné la peine d'investir dans cette part (pourtant essentielle) de la production, et affiche donc au grand jour un résultat globalement daté, désagréable. Les fonds verts se remarquent tous, les combats font faux, et même le chien, pourtant essentiel au scénario en tant que moteur émotionnel de toute l'intrigue, n'est jamais crédible une seconde. Les équipes en charge du projet n'ont pas été capables de s'appliquer (même l'effet des yeux rouges ne suit pas...), avec une mention spéciale pour la partie basée sur Argo, assez consternante d'un pur point de vue visuel. Heureusement, le film se rattrape tout de même avec des éléments plus tangibles, pour les costumes, pour la représentation de certains peuples aliens, pour certains décors... même si, encore une fois, l'ombre de James Glunn plane sur Supergirl comme Superman dans le ciel de Metropolis.
Pendant la campagne de promo', nombreux auront été les commentaires pointant dans la direction des Gardiens de la Galaxie. Pour le dire tout net : il sera littéralement impossible de ne pas considérer cette adaptation de l'héroïne comme un spin-off bête et méchant des aventures de Star-Lord une fois la séance terminée. Oui, certaines idées viennent bien du comics (le bus spatial, ses extraterrestres craspouilles, etc), mais la direction artistique se sera largement inspirée, mettons, du travail de James Gunn pour habiller cette version de l'univers DC Comics. Pour les bonnes ou les mauvaises idées. Un alien qui tente sa chance en allant danser avec Supergirl ? Bonne idée. Une larve qui produit du popcorn par... la voie naturelle ? Pourquoi pas. En revanche, on aurait certainement pu trouver mieux que l'habituelle panoplie des extraterrestres aux visages de crustacés, habillés comme des motards d'un bar miteux de série B (encore et toujours), pour incarner les bas-fonds de ces lointaines civilisations paumées.
Sur un axe plus général, la direction artistique du film pose problème. L'action évolue dans des décors sans idées, sans fantaisie, souvent vides ou inintéressants, sur des couleurs et des éclairages trop ternes, ou trop inégaux (encore une fois, façon Marvel Studios ou Aquaman : des créatures plutôt colorées paumées entre des zones de gris). Supergirl ne passera pas pour une expérience visuelle agréable au global, surtout si on accepte de le comparer au comics qui lui sert de matériel référentiel. D'autres sites web pourront vous proposer des critiques purement cinéphiles, mais l'une des spécificités de la rédaction repose aussi sur l'expertise de ce genre de produits en tant qu'adaptations strictes - or, est-ce que Supergirl fonctionne en tant qu'adaptation de Supergirl : Woman of Tomorrow ? Du point de vue de l'intrigue, oui, un peu. Du point de vue des décors, de l'imaginaire, de la couleur, des costumes, de la variété des civilisations rencontrées, voire même du rythme... absolument pas.

Au contraire, le film abandonne toute la partie pulp, tout cet hommage aux BDs de l'âge d'argent des super-héros, au profit d'un aspect industriel et crasseux sans la moindre forme d'originalité. Chez King, Krem des Collines d'Ocre est une fripouille articulée, loquace, capable de longs monologues classistes, un adversaire que l'on aurait pu trouver dans une fiction du monde des pirates ou chez Robin des Bois. Il s'habille comme un héros de capes et d'épées, manie l'arc et le glaive. Chez Evely, ces mondes lointains évoquent une fresque, une tapisserie de civilisations riches et fouillées, qui ne se ressemblent pas. Inspirées par la littérature de Robert E. Howard ou le mouvement art déco', comme hors du temps, toutes plus inspirées et inventives. La bataille finale a même lieu sur une plage paradisiaque, au bord d'un océan d'un bleu parfait. Une BD riche, organique, vivante.
De son côté, le film passe donc pour un énorme gâchis si l'on prend en compte le potentiel perdu en chemin. Pourquoi avoir voulu développer une oeuvre sur cette base, si l'idée n'était que d'en faire... un film de super-héros comme les autres, en définitive. Voire même un produit plus proche des codes de Lobo. Ou de Mad Max, puisque la référence semble avoir été assumée (sinon embrassée) par Craig Gillespie. Supergirl ne se cache pas de cet emprunt au maître George Miller, et revendique ouvertement certains décalques faciles. Dans l'adaptation, Krem se réinvente sous les traits d'un chef de gang sociopathe, qui tient plus du Toecutter ou de l'Immortan Joe de la saga des Max Rockatansky. Son armée a même ses propres véhicules, ses propres femmes captives, tout un attirail qui regarde Mad Max droit dans les yeux... sans que l'on se justifie le pourquoi de ces emprunts. Ni leur efficacité. Comment vouloir seulement égaler l'une des marques les plus prestigieuses de l'histoire du cinéma en terme de pure iconographie ? Pourquoi se placer sur les épaules de ce géant particulier ? Et avec quels moyens ?
En s'additionnant au reste des problématiques rencontrées lors de l'assemblage du produit (avec un montage curieux, qui impose un sentiment de faux rythme sur cette aventure morcelée, répétitive), l'impression d'un réalisateur qui n'avait pas vraiment envie de faire partie de l'aventure s'impose lentement mais sûrement. Ou pour le formuler autrement : Supergirl manque de conviction. Le produit sorti d'usine évoque une commande, bête et méchante, qui pense donner exactement ce qu'elle a besoin de donner aux endroits qu'elle estime nécessaire. La construction tente de comprendre ce qui avait fonctionné dans le comics, avec cette optique de petits épisodes ponctuels dans la traque des deux héroïnes, de mondes en mondes, de péripéties en péripéties, mais par faute d'assurance ou d'un meilleur travail dans l'agencement des plans et le découpage, tout ceci paraît bien vite répétitif. Une sorte de fuite en avant, que l'on habille de combats ponctuels sur des morceaux de musique.
Au niveau de l'écriture, on accepte aussi de tricher autant que possible : il est important que Kara Zor-El soit systématiquement diminuée lors du moindre combat ou de la moindre interaction, pour éviter que le film ne se termine trop vite. Soit par le soleil rouge, soit par l'alcool, soit par le poison. Au passage, cette idée des astres multicolores (en provenance directe du canon de DC Comics) n'impose pas non plus beaucoup de variété dans la représentation du ciel ou des couleurs de chaque planète. La liste serait longue si l'on voulait énumérer tout ce qui ne va pas dans l'aspect purement cosmétique, l'apparence et le ressenti du film Supergirl au global, mais le bilan général peut aussi se formuler en quelques mots : DC Studios n'a vraisemblablement pas compris ce qu'ils avaient entre les mains, au point de diriger le projet vers un cinéaste capable de faire du James Gunn sans James Gunn. Mais aussi, et c'est malheureux, sans tout ce qui fonctionne chez James Gunn.

Le projet s'en sort heureusement sur quelques points précis. D'abord, au casting. Impeccable dans le rôle, l'actrice Milly Alcock semble avoir parfaitement compris la consigne, et s'empare avec adresse de cette lecture dépressive et bougonne de Kara Zor-El. Parfaite dans son rôle d'héroïne démotivée, de grande soeur de fortune, le personnage porte l'essentiel des scènes de par sa seule présence, suffisamment adroite pour véhiculer le traumatisme du personnage principal et son éternelle crise de colère. Paradoxalement, celle-ci n'acceptera de porter le costume que lors des dernières séquences du film, mais son attirail civil lui profite plutôt bien. Même constat pour Eve Ridley, qui s'investit réellement dans le personnage de Ruthye, en accord avec cette idée de la jeune fille valeureuse mais dépassée par la grandeur des problématiques de cette aventure. Le duo fonctionne bien, même si quelques scènes supplémentaires de copinage bête et méchant n'auraient pas été de trop pour exploiter leur mécanique.
De son côté, Jason Momoa semble se satisfaire de ses nouvelles fonctions dans le rôle de Lobo. Malheureusement, comme c'est souvent le cas avec les personanges farfelus de ce registre, le film aura nettement diminué les gimmicks du motard fou pour le réduire au plus simple appareil possible : un second rôle fonctionnel qui déverrouille l'une ou l'autre situation, sans avoir la possibilité de s'exprimer dans ses réels moments de folie. En revanche, le résultat est plutôt encourageant pour le long-terme, entre d'autres mains, peut-être plus libres ou motivées. Enfin, Matthias Schoenaerts referme plutôt bien ce quatuor de tête. Même si l'on pourra se permettre de commenter ou de critiquer l'inspiration qui aura animé cette relecture de Krem, l'acteur semble manifestement investi d'une mission : si George Miller devait effectivement produire un nouveau film Mad Max, alors, avec Supergirl, le comédien belge aurait entre les mains sa bande démo' pour postuler dans le rôle du méchant.
Manifestement, l'acteur s'est bien amusé, et ne trahit jamais réellement le ridicule de certaines scènes. Avec sa façon intelligente d'occuper l'espace, et une envie de porter la cruauté bestiale et débridée de son personnage, Schoenaerts livre une meilleure prestation que l'essentiel des vilains que l'on peut croiser dans la famille des produits super-héros.

Or, c'est également par ce point précis que Supergirl s'en sort, en définitive. D'un certain point de vue, oui, le film est une déception compte tenu du potentiel paumé en cours de route, et aussi parce qu'il n'existait pas réellement "d'argus" des productions DC Studios jusqu'ici... mais dans le même temps, le travail de Craig Gillespie ne se distingue pas spécialement de ce que Marvel Studios nous propose depuis quelques années. Cette adaptation aurait largement de quoi tenir la route en comparaison d'un Thunderbolts*, par exemple, sur le plan de la direction artistique et du rythme. Les deux projets sont même assez proches dans leur façon d'aborder le sujet du deuil et de la santé mentale, même si Supergirl ne développe pas une allégorie aussi évidente et démonstrative sur le sujet. L'envie de taper plus fort sur ce produit particulier reste le risque immédiat, puisque les fans étaient en droit d'espérer un meilleur résultat de la part de la concurrence (encore une fois : théoriquement plus libre et moins alourdie par les erreurs du passé), mais si l'on regarde dans la longue liste des productions de Peter Safran... le film reste supérieur aux Shazam et aux Black Adam de ce monde.
En revanche, il serait peut-être temps de viser plus haut. Si James Gunn applique une politique exigeante sur le plan du scénario, de par sa vocation fondamentale, celui-ci ne semble pas encore suffisamment se préoccuper de l'image au global. Peut-être aurait-il été intéressant de proposer au bon Matt Reeves de monter en grande pour affirmer un trio de grands patrons au sommet de DC Studios, dans l'espoir de couvrir toutes les fonctions nécessaires, avec l'écriture, la production et la réalisation, chacun pouvant se permettre de poser ses conditions sur le moindre projet.
Au bout du compte, personne n'aurait réellement envie d'enfoncer le film Supergirl. D'un point de vue humain, celui-ci remplit toutes ses promesses, avec une incarnation (enfin) réussie pour l'héroïne, de la part d'une impeccable Milly Alcock Le personnage pourra parfaitement trouver sa place d'ici les prochaines années au sein de l'univers DC Studios, de la même façon que le Lobo de Jason Momoa. En revanche, le projet échoue en refusant l'obstacle de l'originalité et de la démarcation, dans un paysage sans doute trop chargé en comparaisons défavorables. Peut-être serait-il temps d'aller dans l'extrême inverse ? De casser, pour de bon, une fois pour toutes, ces habitudes fatiguées, usées, cette façon de comprendre l'écriture et le visuel pour ces productions sous licence en vase clos. Puisque si le résultat n'est pas du tout insultant en comparaison de ce que l'on trouve actuellement sur le marché, avec un film dans la norme, bêtement et simplement, et qui propose même quelques idées, quelques originalités, rien de ce qui nous est présent ne semble vouloir défier les pronostics. Compte tenu de la base d'inspiration citée, c'est dommage, et probablement un peu handicapant pour un cinéma des super-héros qui continue de chercher les solutions aux mauvais endroits.