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Concept artist sur Spider-Man : into the Spider-verse, rencontre avec Florent Auguy

Concept artist sur Spider-Man : into the Spider-verse, rencontre avec Florent Auguy

InterviewCinéma

Au fil des semaines passées, nous avons eu à coeur de vous partager les nombreux concept arts du film d'animation Spider-Man : into the Spider-verse. Quelle ne fut pas notre surprise lorsque nous avons découvert que l'un des artistes ayant travaillé sur la production Sony Pictures Animation était un résidant de notre beau pays - et mieux même, vivant à Paris ! Sans plus tarder, nous avons pris nos micros pour aller à la rencontre de Florent Auguy, afin qu'il puisse nous faire part de son expérience de travail sur Spider-verse. Une interview que nous sommes ravis de vous présenter, à découvrir ci-dessous. Bonne lecture !

L'intégralité des visuels illustrant cet article sont l'oeuvre de Florent.


Bonjour Florent ! Je vais commencer avec une première question, très simple : comment devient-on concept artist ? Quel est ton parcours ? 

Mon parcours est assez chaotique dans le sens où ma scolarité s'est faite dans la douleur. J'ai toujours dessiné depuis gamin. J'avais des parents très ouverts sur la question, qui m'ont encouragé, et ça m'a beaucoup aidé. Après la 3e, j'ai fait une école qui préparait à la communication visuelle. Au bout d'un an, je suis parti car je ne foutais rien. Ma mère m'a envoyé dans l'intérim, où j'ai déchanté rapidement. Comme ce n'est pas ce que je voulais faire, je me suis re-concentré sur le dessin, en cherchant des personnes qui pourraient m'aider à vivre de ma passion. 

Après démarches, j'ai rencontré un agent qui m'a parlé d'intégrer son équipe d'illustrateurs. C'est lui qui m'a introduit dans le métier. J'ai ensuite eu mes premiers projets, principalement au niveau de l'édition papier. Petit à petit, j'ai conjugué mon métier avec ma deuxième passion, le jeu vidéo. Ce qui m'a fait travailler sur le jeu Beyond : Two Souls de Quantic Dream. J'ai ensuite bossé chez Dontnod sur Vampyr et Life is Strange 2. Comme je suis freelance, ça m'arrive de travailler pour des clients un peu différents, sur les soirs et weekends.

Comment définirais-tu le métier de concept artist ? 

Déjà, c'est un métier relativement récent, qui implique une notion de numérique. Je travaille pas mal sur Photoshop. Il y a pas mal d'artistes plus jeunes qui cherchent à bosser en 3D ou en VR - ce qui me fait un peu peur, mais c'est important d'être ouvert aux nouvelles technologies. C'est un métier qui s'adapte donc à plein de supports, à plein de projets. Ca va du cinéma au jeu vidéo en passant par la publicité. Ca demande, je pense, beaucoup de curiosité : je passe beaucoup de temps à faire des recherches de références sur internet, et pas que visuelles.


Par exemple, je travaille sur un projet où le protagoniste a un métier, disons, surprenant. J'ai dû savoir comment le business de la beuh, des plantations, des serres, fonctionne, dans le moindre détail. C'est pour un jeu, mais on ne prend pas les joueurs pour des cons, il faut donc être pertinent. Et cet aspect fait partie intégrante du métier : il faut prendre le temps de chercher ces références. D'autant plus qu'il ne faut pas que les dissonances liées à la distance, comme beaucoup des projets sont américains, se voient dans mes travaux. Être le plus fidèle possible, à distance, ce n'est pas évident. Il faut prendre le temps de faire des recherches - des heures, des journées de travail - avant de se lancer dans un projet. 

Et quel est ton rapport aux comics, à la bande dessinée ? 

De manière générale, j'achète énormément de comics et d'artbooks. J'ai une énorme bibliothèque, mais je dois confesser que je ne lis pas tout, au grand dam de ma copine. Mais je me rassure en me disant que le jour où tout s'effondre, j'aurais plein de choses à lire. Je ne vais pas naturellement vers le franco-belge. J'ai plus d'attirance vis-à-vis des comics, mais je ne me considère pas comme un expert. J'ai toujours été réceptif à Marvel, notamment envers la licence Spider-Man, et j'aime aussi DC et Batman. Ce sont des univers qui me parlent, mais que je ne consomme pas forcément. Je prends du plaisir à découvrir de temps à autre, mais je ne me qualifie pas de féru de comics. 

Qu'est-ce qui te plaît dans les super-héros, au delà de l'aspect graphique ? 

Ce qui me plaît c'est l'apprentissage au travers des pouvoirs. Spider-Man est assez proche de nous dans son contexte. J'aime cette idée de dualité, de complexité au travers de la responsabilisation quand tu obtiens des pouvoirs. Tu as un rôle qui devient important. On a certains héros qui n'y sont pas préparés, et doivent faire avec. C'est tout un chemin initiatique qui me plaît énormément. Et les pouvoirs illustrent un aspect forcément badass et cool. Ce serait cool de pouvoir se balader dans New-York en volant, j'ai toujours rêvé de voler !


Raconte moi : comment en arrive-t-on à travailler sur Spider-Man : into the Spider-verse ? 

C'était au mois de décembre 2016. Un matin je me suis levé en recevant un mail de Sony Pictures Animation qui me disait vouloir m'intégrer sur un projet de la licence Spider-Man. A ce moment là je suis embêté car je travaille sur Life is Strange 2. Pour autant je ne veux pas refuser. J'explique la situation avec le plus de transparence possible, avec le risque qu'on me dise "non", puisqu'ils demandent un temps plein sur deux-trois mois. Je leur explique que je peux trouver du temps les soirs et weekends puisque je travaille en freelance. A ma surprise, ils acceptent, mais insistent malgré tout pour que je passe à temps plein. Ca me surprenait, car de ce que je connaissais de Sony Pictures Animation, c'était assez éloigné de mes univers - leurs personnages sont très cartoon

Très vite j'ai su que je bossais sur Spider-verse, mais le nom de code était, je crois "Cabin Fever". Est ensuite venu le moment de faire un Skype avec Bob [Persichetti, l'un des réalisateurs, nda] et toute l'équipe pour faire les présentations. Et je me remets des bâtons dans les roues en leur expliquant que je ne suis pas à l'aise avec l'anglais - je suis français (rires). 

Ce n'est pas la meilleure façon de te vendre ! 

Je voulais juste éviter la catastrophe, imagine je n'arrive pas à répondre à leurs questions à l'oral ! Mon intermédiaire m'a rassuré en m'expliquant que Bob avait travaillé en France sur le film d'animation Le Petit Prince. Finalement on a pas fait le Skype, ce qui m'arrangeait bien, et ils ont accepté de travailler avec moi. Je signe donc le contrat, avec une tonne de clauses de confidentialité - c'est la première fois que j'en signais autant, d'autant plus qu'il fallait le renvoyer en version imprimée, par la poste, vers les Etats-Unis. Une fois signé, au moment de commencer, on me dit tout d'un coup que le production designer est parti, et que la direction artistique est en train de changer. Du coup, ça s'arrête là, j'étais très déçu.


Ca semble se conclure comme ça, mais au courant de janvier 2017, je reçois un nouveau mail de Sony qui m'informe que le projet redémarre - j'imagine le temps de remplacer le production designer. J'ai donc pu commencer. Ils m'ont envoyé le script, que j'ai lu, beaucoup aimé, et ils m'ont dit ensuite de commencer directement sur Miles Morales. Ce qui était déstabilisant c'est que je n'avais aucune consigne. Je devais plus ou moins me baser sur le script, mais Sony ne m'a pas donné d'idées, d'éléments à faire ressortir, rien sur quoi me baser. Même sur le visuel, on ne m'a jamais rien montré. On m'a dit que c'était pour jeune public, mais je n'arrivais pas à faire la connexion entre mon univers et celui de Sony Pictures Animation, d'autant plus que je ne connaissais pas à ce moment le nom du production designer - et c'est important pour la suite.

Tu n'es pas allé faire des recherches dans les comics ? 

Si, avant de démarrer je suis allé chez Album et ait récupéré quelques comics pour me mettre à jour. Pour le reste, j'y suis allé en freestyle. C'était déstabilisant, ne sachant pas sur quoi partir. J'ai donc fait à ma sauce, avec une sorte de frein à main, sans trop de concessions non plus. J'ai réalisé une première tenue de Miles Morales, puis est arrivé l'étape où il se fait une tunique de super-héros. A l'époque il devait le faire avec son pote Ganke qui a un rôle assez important dans l'histoire. Toute la partie dans l'école était plus importante d'ailleurs. Tout ce segment a été revu et allégé - il y a déjà tant de personnages, en voyant le film je me suis dit que c'était la bonne décicision. Et c'est amusant au final car Ganke ne parle même pas !

Dès que je terminais un dessin, je l'envoyais sur leurs serveurs, mais ils ne rebondissaient pas sur mes travaux, mais m'invitaient à aller au personnage suivant. Ils n'ont pas du tout délimité de terrain. Jusqu'à présent, dans tous mes boulots, il y a toujours beaucoup de détails, de demandes, et là, rien. Je ne sais pas si le fait que le production designer soit parti ait eu une incidence. On me disait juste de continuer, de tenter des choses différentes. Ca a duré deux mois, en travaillant soirs et weekends. C'était difficile, mais pas contraignant au vu de la totale liberté que j'avais. C'est pour moi la meilleure expérience professionnelle vécue. Après avoir fait Miles, Spider-Gwen, Ganke, je me suis attaqué à la prof. principale de Miles, à Peter Parker, puis à Peter B. Parker.

Pour ce dernier, dans le script, il y avait comme référence "Tom Cruise", pour son côté parfait, j'imagine. Son nom de code était "Peter Burritos" et comme il avait un peu de ventre, il fallait lui trouver une morphologie. Je l'ai donc dessiné nu, c'était amusant. Mais tout en dessinant, je n'avais aucune idée de ce qu'il se faisait, et j'ai découvert le visage du film avec le premier trailer. Et là j'ai découvert pourquoi ils m'avaient appelé. Parce que c'était très proche de mes univers.

Dans quel sens ? 

J'ai un ami français qui vit à Montréal, Joel Dos Viegas, qui m'avait contacté il y a quelques années pour un projet personnel. C'était un trailer qui s'appelait Urbance, pour ce qui serait un film ou une série d'animation. Il dure une minute et quelques. Il s'avère que le production designer connaissait notre travail, il savait ce qu'on avait fait. Il avait aussi contacté Joel, qui n'était pas disponible. On a des univers très proches avec lui, très urbain dans les codes, dans la musique, dans l'esthétisme. Ce qui m'amène à parler du production designer.

Il s'appelle Alberto Mielgo, un espagnol qui travaille beaucoup à Los Angeles, et qui a bossé sur la série Tron : Uprising. C'est quelqu'un de très talentueux, qui vient de la peinture, qui a une approche visuelle intéressante, et une envie de révolutionner l'animation. Sur son site, tu peux voir sur son CV que si tu l'appelles, c'est pour faire quelque chose d'ambitieux, et en lui laissant la liberté dont il a besoin. J'ai su bien après que c'était Alberto le production designer. J'ai appris qu'il s'était fait virer pour l'une ou l'autre raison. Quand le trailer est sorti, des personnes ont fait le rapprochement à son travail, mais si on lui posait des questions, il répondait qu'il n'avait rien à voir avec le film.

A la sortie de Spider-verse, il s'est exprimé de façon plus modérée et très professionnelle, et je pense qu'on doit en partie la folie de ce film grâce à cette personne, Alberto Mielgo. Il a su impulser quelque chose au niveau du visuel, qui a été repris avec talent par les équipes de Sony. Quand j'ai vu le film, j'ai pris une claque. Il y a une intention de proposer un film d'animation à un public plus large qu'habituellement. Je pense qu'on est beaucoup de notre génération à souhaiter ça pour l'animation. Certes Dreamworks et Pixar font des films très bons, à plusieurs niveaux de lectures, mais assez semblables visuellement. Alors que Spider-verse a cette volonté de décloisonner l'animation, de proposer quelque chose de différent. C'est un risque, on le voit bien avec les entrées qui ne rendent pas justice à la qualité du film. Je pense qu'il y aura un avant et un après Spider-verse, aussi bien pour Sony que pour l'industrie générale. C'est là où je pense qu'Alberto peut être fier, en ayant participé à cela. 

Là où j'étais un peu frustré, c'était d'être resté à Paris. Ca a dû être génial de vivre la production sur place. Parce qu'après mes deux mois de travaux, je n'ai pas eu de nouvelles du projet. Je recevais juste des mails de Sony pour des évènements ou recevoir des goodies. Ca m'a traversé l'esprit de partir là bas.

Tu n'avais aucun contact avec les autres concept artists ? 

Je n'ai eu aucune interaction avec l'équipe artistique. Je sais qu'Alberto a cette volonté de faire travailler beaucoup de freelance, de personnes dont il estime que le travail est intéressant pour le projet. Je pense que ça ne plaisait pas forcément en interne, puisque Sony a pléthore d'artistes talentueux. Et de faire travailler autant de personnes éparpillées dans le monde, ça devait être un peu nouveau.


Je sais aussi qu'Alberto, pour les décors, préfère travailler avec des images 2D à qui il met un simple effet de cam map. Il veut s'abstraire de la 3D pour proposer une lumière spécifique dans ses concepts. Il a formé une équipe sur place pour faire comprendre sa méthodologie. Il a une formation assez traditionnelle, il peint énormément à l'huile, et il a transposé pas mal de logiques à travers le numérique, pour s'approcher d'un rendu qui lui est propre. Sur place, il a fait des tutos pour que l'équipe puisse assimiler la manière d'arriver à son rendu. Il voulait vraiment cette homogénéité, avec l'ambition d'avoir beaucoup de décors esthétiques avec cet effet. Du peu que j'ai compris au travers d'interviews, c'est une idée qu'il avait pas forcément facilitée à vendre, où plusieurs étaient à vouloir modéliser une partie de New York en 3D. Il y a peut-être eu un problème de communication.

C'était quoi le plus difficile dans cette expérience de travail  ?

C'était que je n'avais aucun retour sur mon travail. En général, quand je fais une proposition de personnages, j'ai trois-quatre versions différentes, et on me propose souvent de faire des mélanges de l'une et de l'autre. Là ça n'a absolument pas été le cas. En même temps, je faisais ce que je voulais, c'était vraiment la cour de récréation. 

Après la sortie du film, j'ai découvert le travail d'autres character designers qui ont un style très différent du mien. C'est très intéressant de voir ce qui a été fait. C'est incroyable, ils ont eu l'intelligence d'explorer différents styles. Tu sens que dès le départ il y avait cette ambition de proposer quelque chose de neuf.

Tu vois notamment dans les présentations des Spider-Man alternatifs qu'il y a cette diversité des styles d'animation.

C'est ce qui fait toute la personnalité et le charme du film, cette convergence de styles diamétralement opposés. C'est d'amener cette différence, de l'assumer totalement et de revisiter les codes tout en étant respectueux de la licence. Je devrais pas dire ça car je travaille dessus, mais c'est un film qui va vraiment marquer son temps. Tout marche bien : le visuel, le sound design, la musique, c'est assez fou d'avoir tout réussi comme ça. Le film n'est peut-être pas parfait, mais ça faisait longtemps que je n'avais pas eu cette sensation en sortant du cinéma.


Ça t'arrive sûrement d'être plus critique envers les productions sur lesquelles tu travailles ? 

Je suis toujours critique, vis à vis de mon travail, et des projets sur lesquels je travaille. Je me dis que si j'avais été sur place, ce serait peut-être différent. Pour eux, ça a dû être difficile, car il y a eu des revirements de situation, des changements de dernière minutes. J'aurais peut-être été plus critique sur l'appréciation de certains choix, que je n'ai pas aujourd'hui.

Ça t'as fait quoi, la victoire aux Golden Globes ? 

Je suis très content pour Sony Pictures Animation, qui vient d'impulser quelque chose, qui va influencer d'autres secteurs du métier. J'espère qu'il ne va pas y avoir que des copies de Spider-verse de façon stupide. J'espère que ça va décloisonner le cinéma d'animation, qu'on ait des propositions alternatives, avoir des niveaux de lectures différents sur le plan visuel. Et pourquoi pas proposer plus de films d'animations jeune adulte, voire adulte, ce qui est à l'écart aujourd'hui voire inexistant. Mais on voit de plus en plus d'initiative dans ce sens, notamment au niveau des séries. Tu peux voir que Netflix est assez impliqué. En France, on a Bobbypills qui font des choses assez cool, dont j'espère que ça durera longtemps.

Tu saurais expliquer pourquoi l'animation a du mal à fonctionner en dehors de l'hyper-familial ?

C'est un peu compliqué, mais pour avoir un peu travaillé sur des séries en France (qui ne sont pas encore annoncées), pour un assez jeune public, j'ai quelques éléments de réponse. Le projet me charmait, et au travers des recherches, à chaque fois les producteurs avaient l'angoisse permanente liée à la vente du projet aux investisseurs. Il faut anticiper leurs questions, et ça a un impact sur le travail... et il faut édulcorer au maximum. Je partais plein de bonnes intentions sur les projets, et à chaque fois je retombais dans les mêmes travers. Il fallait gommer les aspects négatifs dans une image.


Par exemple j'ai travaillé sur une série pour jeune public. Des amis décident de monter une équipe, et je devais dessiner un key art où ils doivent s'entraîner ensemble. C'est une phase d'apprentissage où il faut coordonner les actions, et dans ce key art, ils ne sont pas encore une équipe. Je trouvais intéressant de l'exprimer au travers d'attitudes, avec par exemple une fille qui est en colère que ses camarades ne l'écoutent pas. L'idée c'était de montrer que le cheminement est difficile, que s'ils doivent gagner à la fin, ça ne se fait pas comme ça... et on m'a demandé de remplacer les expressions par des sourires. A ce moment, c'est dur de pas décrocher du projet. 

C'est donc parce qu'il y a des investisseurs qu'il faut lisser ce que tu fais ? 

Et par la force des choses c'est une entrave à la créativité et au message qu'on veut véhiculer derrière. Il y a des gens qui ne font pas forcément les choses par passion, et ça explique beaucoup de choses quand on voit ce qui est produit en termes d'animation. J'espère que ça va changer, parce qu'il y a le talent et les compétences, et l'envie de bien faire. Espérons que les choses évoluent. Spider-verse est sorti, il y a des investisseurs qui ont dû se réveiller. Si ça peut ouvrir des portes dans ce sens, quelque part, tant mieux.

Les gens auraient dû tenter la créativité avant qu'il y ait de l'argent ou un prix en jeu.

C'est désolant, mais on est avec des gens pas forcément passionnés au départ, avec des réflexions opposées à celle des gens qui créent. C'est compliqué. 

Je suppose que tu es au courant qu'une suite et un spin-off sont en préparation, et que la possibilité d'avoir des série animées à été évoquée. On t'a déjà contacté là dessus ?

J'ai été contacté par Marvel pour des séries.

Pour des séries Spider-verse ?

Je n'ai pas dit Spider-verse ! Je ne peux pas encore en parler, mais il y a des choses qui se font dans ce sens.

Et j'imagine que si on te contacte pour la suite de Spider-verse...

Je dirais certainement oui ! 

Très bien, merci beaucoup de ton temps et de tes réponses !

- Retrouvez les travaux de Florent Auguy directement sur son site internet au lien suivant.



Arno Kikoo
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